高種族値しゅきぃ…

考えを纏めるため、残すために

地水電

 

6世代だと 

f:id:mashiemon:20180516030934p:plainf:id:mashiemon:20180516030946p:plainf:id:mashiemon:20180516030930p:plain地面電気の三竦みとしてよく挙げられたけど、7世代に入ってメンツが変わってきたなぁと。

 

最近見るものだと

 

f:id:mashiemon:20180516030952p:plainf:id:mashiemon:20180516030943p:plainf:id:mashiemon:20180516031005p:plain
比較的サイクルに優れている。

崩しの要素を持たせる場合、積み技を持ったf:id:mashiemon:20180516030952p:plain、トリック持ちのf:id:mashiemon:20180516030943p:plain、瞑想持ちのf:id:mashiemon:20180516031005p:plainあたり。遂行速度が遅かったり、上から殴られると厳しい印象。即時回復技もないためHP管理が必要。また技範囲の広いポケモンや地雷に特に弱い印象だが、プレイングで対応もしやすいとも思う。

(あれこれ竦みになってない?)

 

f:id:mashiemon:20180516030937p:plainf:id:mashiemon:20180516031002p:plainf:id:mashiemon:20180516030959p:plain

なんか共有パとかでよく見る奴。

タイプもだけどs関係のいたちごっこが面倒くさい。受けだし性能の乏しいポケモンをクッション役のポケモンでうまく活躍させてる。扱いが難しそう。

強力な崩しを採用しにくく①のようなサイクルは崩せるが、受けループのようなより強力なサイクルを崩すにはほかのポケモンの協力が必要。

相手をする際はクッション役から崩したい。

 

大きく分けてこの二つだと思う。

あとはメガ枠との相性や好み、タイプ以外での採用理由でf:id:mashiemon:20180516030934p:plainf:id:mashiemon:20180516030940p:plainf:id:mashiemon:20180516030949p:plainf:id:mashiemon:20180516030927p:plainあたりが良く採用されるのかな。

 

これらにどう対応していくかをずっと考えているわけだけど、結構手段が多くて考察し甲斐がある。

個人的には電気タイプを使ってアクションを起こしたい(大体の地面枠がめざパ4倍で入るため)

あとはこの3タイプと五分以上の草タイプにも焦点を当てていきたい。

 

今回はこれで終わり。

 

p.s.この文体楽すぎるのでこれからこれでいこう^^

ポケモンのアイコンもいいっすね

s8使用構築 ②

【構築経緯】

前の記事でかいたクチート+毒ボルトからスタート。

ゲッコウガに強く出れて相手のレヒレを呼ぶスイクンを採用。電気の一貫を切れてボルトランドの並びで毒ボルトを隠せるランドロスを採用。クチートだけだとフェアリーやギャラに役割集中されると苦しくなるためナットレイを採用。最後に重たいリザを見れて並びがきれいなバンギラスを採用した。

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【個体紹介】

クチート@メガ

性格:意地っ張り

実数値:151(204)-166(204)-145-×-115-83(100)

技構成:じゃれつく/剣の舞/不意打ち/炎の牙

一番期待している鋼ポケ。

ナットレイカミツルギだけでなくクチートハッサムなど相手が重かったのできあパンではなく炎牙を採用。めざ炎ポリ2も重いので、叩きを持ってないのにも関わらず苦し紛れにsに振っている。

役割対象がドランと組んでいることが多く、スイクンを出して試行回数を稼ぎつつ、たまに相手が痺れを切らしてくれる時に負担をかけたりするしかなかった。来期の課題。

 

ボルトロス@たべのこし

性格:図太い

実数値:179(196)-×-134(252)-146(4)-101(4)-138(52)

技構成:10万ボルト/守る/身代わり/どくどく

地面タイプやマンダを意識して図太いで採用。hpを確保するために耐久に厚めに割いた(bを削ってミミッキュ抜きまでsを振るかどうか)

レヒレの裏にいるランドやロトムに対して毒を入れてハメるのが目的。

ただ予想していたよりレヒレ+毒の通らないポケ(カバorナットorドランetc)の選出をされることが多く、うまくハマらないことも多々あった。周りを含めて要検討。

 

スイクン@突撃チョッキ

性格:控えめ

実数値:183(60)-×-136(4)-156(252)-137(12)-128(180)

技構成:熱湯/凍える風/絶対零度/ミラーコート

テテフ、ゲッコウガに役割を持てて炎や地面にも対面弱くなく、受けルが重めなのもあってこいつしかいない!と採用。どうしても崩せないサイクルにも出していったが、零度の命中25を実感させられた。

こご風は顎をいい乱数で倒せるので採用。最悪ミラコ。

 

バンギラス@メガ

性格:陽気

実数値:175-216(252)-171(4)-×-140-135(252)

技構成:ストーンエッジ/地震/冷凍パンチ/竜の舞

リザやドラン、催眠ゲンガーに強いポケモンとして採用。れんちの枠は最初ナットドランのサイクルを崩せるほんちだったが、それ以上にランドロスへの打点が欲しかった。

耐性が上手く周りとかみ合っていて選出しやすかった。

オニゴーリ入りには絶対選出、毒ボルトを絡めつつうまく展開していく。苦しすぎた。

 

霊獣ランドロス

性格:陽気

実数:165(4)-197(252)-110-×-100-157(252)

技構成:地震/ストーンエッジ/とんぼ返り/馬鹿力

地面、電気の一貫を切る枠。圧倒的選出率。

リザやウルガモスに入りに対してバンギを出さない選出ができるように陽気で採用したが、そもそも個体数が少なかった&火力が足りない場面が多かったので諦めて意地っ張りのほうが良かった(ロムごと個体どっかいった)

叩きは陽気なのもあって火力がなさ過ぎたのと、ガルーラと殴り合えるのがメガ枠だけだったため処理ルートを増やす意味で馬鹿力を採用した。

エッジはボルトロスを処理するときに便利だった。

初手でゲンガーとコケコに対面したときは相手の裏に複数浮いているポケモンがいようが地震。ボルトランドで並べているのもあるせいか体感半分くらい突っ張ってくる。

キノガッサゲッコウガに対してこいつで蜻蛉してナットレイに繋ぐ動きで処理速度を速めつつ剣舞やめざ炎持ちに保険をかけた。 

 

ナットレイ@バンジのみ

性格:生意気

実数値:181(252)-114-160(68)-×-176(188)-22

技構成:ジャイロボール/守る/宿り木の種/どくどく

残飯をボルトに取られているため木の実での採用。7世代に入って初めての採用だったので全くわからず調整をパクらせてもらった

 

S7使用構築 【最高・最終2105】 ~ブラッキーマンダ再始動~ - クゥリのブラッキーをこよなく愛するポケモン日記(無許可なので何かあれば消します)

 

ミミッキュ、テテフ、レヒレ、キノガッサの胞子を透かす枠。久々に使ったが相変わらずいい感じに耐えてくれるポケモンで使っていて気持ちよかった。

ゲッコウガやテテフのめざ炎、メタグロスのアムハンを意識してこのポケモンだけで処理する選出は出来るだけ控えた。

また草技がないとわかるとレヒレやギャラドスが挑発や身代わりを打ってくる可能性があるため、どくどくは極力見せないようにした。

ナットレイで宿り木や毒を入れることでボルトロスでハメれるようになる。

マグストしかないドラン入りのサイクルを毒ボルトと合わせて制した時は強すぎて震えた。

 

【運用・選出】

基本選出はなく、役割集中、役割破壊されないような選出を心がけた。

しいて挙げるなら

クチート+ボルト@1の対面選出。

クチートスイクン以外の4匹からサイクルを回せる選出。

・ギャラ顎ハッサムドランのような並び、一匹でゲッコウガを見たい時、初手にクチートを出せないテテフ入り(例バシャテテフ)にはスイクンを絡ませた。

 

【重いポケ、並び】

バシャーモ

対面でランドスイクンで処理するしかない。めざ氷、雷パンチの役割破壊も怖い。

・さざめき持ちガモス

降参。

・ナットドラン、カバナット

スイクンで零度連打。

・速いグライオン

スイクンより早いと毒でハメられて終わり。

・挑発身代わりギャラ

クチートを非メガ無傷で対面させないといけない。もしくはランドナットで上手く処理。

 

 

毒ボルトの使用感は悪くなかったがもうちょい何かいじれそう。

s8使用構築 ① 定数ダメージ

【コンセプト】

クレセクチートを使用していてクチートのトリルを用いての全抜きは厳しいと感じた(まもるや化けの皮、Z技で殴り負けるポケモンが増えた)ため、クチートの対面性能を生かしつつサイクルを回す、相手を疲弊させることにした。

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【構築経緯】

クチクレからスタート。クレセリアをお盆からゴツメに変更。バシャーモやマンダ、ランドロス等を見るために採用。他にもテテフの一貫を切ったり、毒を絡めることで特殊ポケも相手にできるところに魅力を感じた。

次にゲッコウガに対して強く出れるスイクンを採用。最初はクレセリアの毒と相性のいいノイクンにしていたが、後から電気の一貫切り、ミミッキュへのクッションとして入ってきたランドロスと並べた際に某有名強者の方が考察していた”ステロ+吠えるスイクン”の並びを思い出した。対面的な動かし方になり、クチートとも組み込みやすいのではと思い採用。

ここまでで催眠対策ができていないのと、ウルガモスやリザYが重い、クチートだけでギャラを見るのは立ち回りがシビアになりすぎたのでストッパーとしてスカーフ物理コケコを採用。

最後に受けループ等を崩せるリザードンXを採用して完成とした。

 

【個体紹介】

クチート@メガ

性格:意地っ張り

実数値:155(236)-172(252)-145-×-115-73(20)

技構成:じゃれつく/叩き落とす/剣の舞/不意打ち

剣舞不意打ちを確定とし、オーソドックスなじゃれ叩きを採用した。マンダに強く対面性能のあるメガ枠。特に語ることなし。強い。

 

クレセリア@ゴツメ

性格:図太い

実数値:227(252)-×-189(252)-95-150-106(4)

技構成:冷凍ビーム/月の光/どくどく/三日月の舞

普通のゴツメクレセ。月の光は確定。クレセ本人はもちろん、スイクンと相性のいい毒。ランドやマンダに打つれいビ。最後は周りのポケモンを再展開できる三日月の舞とした。

三日月の舞はクチートの役割対象が複数いた際の役割集中を防ぐために採用したが、リザで強引に圧力をかけた後に再展開したり、スイクンのPPを復活させたりできる。

 

霊獣ランドロス@イアのみ

性格:腕白

実数値:196(252)-165-135(100)-×-120(156)-111

技構成:地震/岩石封じ/ステルスロック/どくどく

D方面はガルドのシャドボZ耐え。残りB。

クッション役。ステロと周りでハメるための毒を撒く。

 

スイクン@食べ残し

性格:図太い

実数値:205(236)-×-154(36)-110-135-135(236)

技構成:熱湯/守る/身代わり/吠える

ノイクンの動きも考慮してsに振ったままにしたがABミミッキュを抜ける程度で止めておいてよかったかも。挑発レヒレに無力なことを除けば使用感は悪くなかった。

 

カプ・コケコ@拘りスカーフ

性格:陽気

実数値:149(28)-167(252)-105-103-95-196(228)

技構成:ワイルドボルト/とんぼ返り/ブレイブバード/ボルトチェンジ

2舞ギャラ抜きまでSに振ってあまりH。ストッパー兼催眠対策枠。

 

リザードン

性格:意地っ張り

実数値:153-200(252)-132(4)-×-105-152(252)

技構成:ニトロチャージ/逆鱗/フレアドライブ/剣の舞

単体性能、崩し性能ともに優れた剣舞ニトチャ。二匹目の電気に強いポケモン上記の通り、クレセと組んで雑に使って強かった。

(多分ここの枠を2ウェポンの滅びゲンガーに変えたほうがいい)

 

【動かし方】

ランドロスでステロ、もしくは毒を絡めて相手のサイクルの疲弊をさせてメガ枠を動かしやすくする。

 

カバマンダ系統にはランドスイクンの展開からリザかクチートで〆る動き。

ガッサも一緒にいた場合はコケコから入って蜻蛉→剣舞で崩して裏で詰めていた。

それ以外はその場で選出を決めていた(この辺が雑すぎて改良案が思い浮かばなかった)

 

上手く扱えなくて終盤は別の並びを使っていた。

どこからいじればいいのかわからないレベル。

構築を渡した友人が結構勝ててるっぽいので多分僕が悪い。

好きな戦術なので気が向いたらまた考えようかな…。

 

毒ボルト+α

 

カバルドンゲッコウガ、コケコ。もしくはランド、レヒレ、ロトム

6世代で言うならガブリアススイクンボルトロス

地面水電気の3竦みは7世代でも重要だと思い、有利を取れないか考えた。

そこで最も評価している”浮いている電気”、その中でも毒ボルトに目を付けた。

 

ただ速いコケコや耐久のあるサンダーと違い、ゲッコウガやコケコに対して完全に有利とはいえない為、その2匹のケアをする必要がでてきた。

 

 

案1 イカサマ毒両壁クレッフィ

壁を張ることで強引にボルトロスを展開する。

ボルトロスが苦手とするテテフミミッキュに受けだせ、壁と毒をまくことで処理できる(はず)

相手のコケコが毒羽だった場合、毒を透かせるのも◎

 

案2 呪いミミッキュ

無難of無難。毒ボルトと合わせて対面的に動かすと強力。

ミミッキュ+ボルト+メガで選出したい。

 

案3 スカーフゲッコウガ

ゲッコウガを見にきたコケコに奇襲をかけれる。

毒ボルトと同じく3竦みにあらがっているポケモン

ダストを読まれて鋼を出されると面倒。

 

案4 フェローチェ

蛙と同じく何かしら鋼のケアが必要。奇襲性の有無と打ち分けられるという点で差別化を図れる。

というかこいつ一匹でいいのでは。

 

案5 ニンフィア

今ではすっかり見なくなってしまった悲しいポケモン。ふと頭をよぎった。

計算してみるとZ技を耐えて混乱実で返したり、ハイボ石火でいい乱数で落とせる事が判明した。持ち前の対面性能で構築に無理なく入れられる。

技構成の自由度が高いため比較的鋼のケアもしやすい(?) 

 

案6 スカーフバシャーモ

半分は某氏リスペクト。いややっぱ7割。

計算したら意地地震で無振りコケコ落ちなかった。終わり。

 

 

ピンとくるものがいない…。

案募集してます^^^^^^^^;;;;


@oooka_yama

 

無題

 

私は対戦ゲームというジャンルにおいて、勝利という「結果」に重きを置くことを良しとせず、「過程」(プレイング)に重きを置くことを良しとする考え方が好きではない。

(ここでは”遊び方、楽しみ方は人それぞれ”というのは考慮しない)

 

私にとって「過程」とは対戦時の立ち回りだけを指していない。

ポケモンで言うならば、環境を読むこと、優れた構築を組むこと、選出を考えること。これらも立派な「過程」だ。

そしてその「過程」は勝利という「結果」に繋がる。

勝利を求めた故の戦術ではなく、完成度の高い戦術を求めたからこその勝利なのだ。そしてその積み重ねであるレートは戦術の完成度の証明である。

 

OP(Over Powered)を使うことは勝利のみを追い求めていることの裏付けではない。ただ戦術の完成度を追い求めた結果たどり着いたものだ。

 

故に私は、対戦を楽しんでいるのではなく勝利だけを求めている、とは言えない。

”勝利を求めている”ではなく”敗北を拒んでいる”ならわかるが。

 

 

 

ここまで書いてよくわからなくなった。

スカーフステロガブリアスについて(雑)

 

トラアタ杯で7世代に入ってから初めてスカーフステロガブリアスを使ってみたところかなり活躍してくれたため、使用感とか思った事をまとめておこうかと。

 

欠伸願い事のブラッキーをクッションとしたサイクルを多少回すクチート軸を使用した。

トリックルームミミッキュを採用するような構築ではなかったので、舞ったウルガモスリザードンXを安定して止める術がなかった。そこで安直にスカーフガブリアスを採用した。

6世代で使っていた陽気ASの地震/岩石封じ/逆鱗/ステルスロックを流用。

私が参加したBブロックではゲッコウガが多かったらしく、唯一sが勝っているスカガブは選出機会が多かったのだが、お荷物になる事はなかった。

 

ここで少し現環境のガブリアスについてまとめる(みんな言っている事なので飛ばして良き)

 

〜〜〜〜〜〜〜

 

ガブリアスでステロを撒きブラッキーで欠伸ループ、起点を作って裏の積みポケモンで抜いていくという動きは6世代でよく見かけたが、

・強力な抜きエースであるファイアローの没落

ミミッキュという強力なストッパー

等の理由で非常に動かしにくくなってしまった。

 

またスカーフガブリアス地震or逆鱗を通していくという事も、タイプで受け回す構築が増えたため難しくなった。

 

〜〜〜〜〜〜〜

 

クチートとの相性≫

タイプで受け回す構築に対してクチートが非常に強く、強引にスカガブを通す事ができた。

隙を見せると面倒くさいミミッキュに対して強いのも◎

 

ブラッキーとの相性≫

ステロとの相性は言わずもがな。

スカーフステロの隙を後出しからでも(守る+)欠伸で流す事ができる。

また、願い事でクチートを回復させたり欠伸のおかげでうまくクチートを合わせたりと、崩しの動きを安定させる事ができた。

 

 

この事から

・タイプ受けに強い崩し役

・隙をケアできる流し役

ミミッキュに後出しできる枠

の条件下でポテンシャルを最大に引き出せる。

多少サイクルを回す必要がある。

 

スカーフステロは諸説あるらしいが、サイクル/崩しの範囲/自身の抜き性能を上げる為、なんちゃってサイクル(うまく表現できない)を好む私に非常に合うポケモンだった。

使ってみてキツかったのは積み構築に多い高速移動デンキZレボルト。ガブリアスが電気対策としての機能を果たしづらかった。

また岩石封じの枠をHBリザY意識の雪崩にするか考え中。基本的に引くと思うのでステロが一回入ることを考慮すると、岩石封じのままでもいい気もする。

 

上位にも有利なポケモンは多いため今回の反省を生かして構築を組みたい。

あとtwitterで見かけたウツロイドバルジーナの並びも面白そう。

ここまで当たり前の事を長々と書き連ねている事に気付いたけど寝れないし暇なので許してほしい…。

【s17 使用構築】ルカリオ入り対面構築【最高1967最終1876】+s18

 

【はじめに】

ORAS最終シーズンお疲れ様でした。

やる気が足りなく2000には届きませんでしたが、結構気に入った構築が組めたので書き留めておこうと思います。

先に謝っておきますが、文章書くの苦手なので多少読みにくかったらすいません><

 

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【コンセプト 】

カバルカの並びを主軸に、それを見て初手に出てくるポケモンに対してチョッキスイクンでテロを仕掛けていくことで、こちらのPTに刺さっているポケモンに対し確実に処理or削りを行い、強引にカバルカの通りをよくする。

 

【個別紹介】

 

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性格:控えめ

持ち物:突撃チョッキ

特性:プレッシャー

調整:183-x-136-155-137-128 (非理想個体)

技構成:熱湯/凍える風/冷凍ビーム/ミラーコート

 

前期私に衝撃を与えたチョッキスイクン。間違いなくこのPTで一番の功労者。

この構築のカギとなるポケモン。(ぶっちゃけこいつ使いたかっただけ)

こちらに刺さっていて初手に出てきやすいゲッコウガ、ゲンガー、サザンドラ、ボルト等にテロを仕掛けていく。初手マンムーガブリアスにも強気に突っ張っていける。

このスイクンが起点になってしまう瞑想持ちにはルカリオを無理やりぶつけていた。

ガルーラを見ることができないため、ガルーラ入りに出す場合は後ろにカバルドンを添えていた。

 

ウルガモスに対して明確な対抗手段を持たないこのPTにおいて、このスイクンで削ってルカリオの神速圏内に入れるという動きを取るしかなかったのだが、今シーズンは羽をもった個体が多く、その場合この処理ルートでは勝てないという重大な欠陥を抱えている。

(先にルカリオで殴ってスイクンで処理することならできるが、基本ウルガモスから先に展開されてしまうことが多かった)

 

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性格:腕白

持ち物:ゴツゴツメット

特性:砂おこし

調整:215(252)-132-169(124)-×-109(132)-67

技構成:地ならし/氷の牙/どくどく/怠ける

 

メガガルのれいビを2回耐えるまでDに振ったカバルドン

スイクンでほぼ1:1交換した場合、サイクルを残った2匹でする際に役割対象を広げる必要があったため毒を持たせた。

欠伸を採用していないことからガル―ラを流すことができないため、凍りや麻痺、急所で受け続けることに失敗してしまうと負けに直結してしまう。そこで保険として相手のガルのSを下げることで、裏のポケモン(主にルカリオ)でのケアが利くようになるのではと考えた。

 

、このカバルドン自覚がすさまじく、何体ものれいビ持ちガルを凍ることも急所を引くこともなく毒と砂ダメで突破してしまい、正直地ならしが生きたのかよくわからなかった()

今思えばそこまで後手に回るのはどうなのかとも。

 

さらに、地ならしにしていることによってある問題が生まれてしまった。

ガル―ラに対しての安定性を求めた結果Bが薄くなり与えるダメージも少なくなってしまったため、クチートやバシャ、ルカリオといったポケモンに役割が持てなくなってしまった。地震ならゴツメ込で落とせた)

クチートに対しては

 

ゴツメ+地ならし→S逆転したことにより上から地ならし

※無補正無振りカバルドンの地ならしがH252メガクチートに対し66~78(42%~49.6%)

 

という処理ルートが取れなくもないが威嚇が入っていると無理、じゃれつくに後出しも不可能である。クチート軸に出す際にはクチートの削りと裏の耐久ポケモンに毒を入れるのが仕事だった。

欠伸を入れるなら氷の牙を切ることになるが、舞ったガブやカイリューへの打点になるため最後まで切ることなかった。

意味の分からない技を採用しているものの安定した活躍を見せてくれた。

 

 

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性格:陽気

持ち物:メガ石

特性:正義の心

調整:146(4)-197(252)-108-×-90-180(252)

技構成:インファイト/アイアンテール/神速/剣の舞

 

メインウエポンのインファ。PT全体で妖が重いためアイテ。スイクンで削ったボルト、ゲッコウガウルガモスにうつ神速。

ラストは最後まで迷った結果なぜか剣の舞(採用理由はよく覚えていない)

対面厨パのスイクンやポリクチの並びを無理やり崩せるのが個人的に使っていて楽しい。

レートが低いときはバナやリザ入りのPTを1度舞うことで無理やり崩すことができたが、レートが上がるにつれてガルゲンが増え、剣舞の使用回数は減っていった。1800以降では一度も使った覚えがない。

今思えば、スイクンで処理し損ねたメガゲンに打てるバレパン、もしくはマルスケをつぶしたカイリューに打てる冷凍パンチのほうが良かったかもしれない(役割対象を広げられるので、絶対その方がいいです

そのことに気づかないくらいにはもう脳みそが回っていなかった。

最終日はアイテを一度も外すことがなかった。ちいピクに一発で当てたときは神ぽこかと思った。

 

 

ここまでで紹介した3匹が基本選出であり、これから紹介する3匹は要所要所で選出していく。

 

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性格:臆病

持ち物:こだわり眼鏡

特性:浮遊

調整:157-×-100-178-130-178 (非理想個体)

技構成:サイコショック/トリック/波乗り/流星群

 

毎シーズン一緒に戦ってきた相棒。

ショックでHBスイクンを超高乱数3発までCに振って、残りを耐久に回した。

PTで重いルカリオを落とせるようにサイキネを採用したかったが、瞑想持ちに対応できるのがルカリオくらいだったのでショックにした。

砂パやリザバナ入り、受けル、スイクンに役割集中してしまいそうなとき、ルカリオの剣舞・カバの毒で崩せない相手がいるときに選出していた。

ロトムやボルトを見るための枠であった為スイクンが入ってきたことで選出率は落ちたが、出した時は活躍してくれた。

高い特殊耐久による後出しから、圧倒的火力で圧力をかけていくのは病みつきになる。

ボルトへの安定感から、ルカリオ軸を組む際にどうしても入れたくなってしまうのは私だけだろうか。

 

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性格:図太い

持ち物:オボンの実

特性:悪戯心

調整:184-×-132-144-101-135 (非理想個体)

技構成:10万ボルト/目覚めるパワー氷/電磁波/草結び

 

マンダ入りに出す枠。

スイクンがBに薄くカバも欠伸を持っていない事からマンムーがきついため、PT単位で少しでも軽くできるよう打点になる草結びを持たせている。マンダ対面では積極的に草結びを撃っていた。(するしかなかった)

マンムーだけではなく、ルカリオを受けに来たであろうカバにも刺さり、使い心地はよかった。

カバでバシャやルカリオを見れない事から、こいつで相手の格闘枠を誤魔化すことが多かった。

ちなみにこのPTで物理水ポケモンを止められるのはこいつだけであるため、マリルリがいた場合ほぼ毎回選出していた。

 

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性格:控えめ

持ち物:ジャポの実

特性:フェアリースキン

調整:201(244)-×-114(228)-143-150-85(36)

技構成:ハイパーボイス/瞑想/眠る/いびき

 

ここまででめんどくさいガッサを見る枠。この枠は最後まで迷った。

 

"ラティ・スイクンと同じように特殊を受けれる"

"ルカリオと同じように竜の一貫を消せる"

"瞑想を積むことで耐久ポケモンにも役割が持てる"

 

と誰かしらと似た仕事ができるため、役割対象のガッサが来なくても腐ることは少なかった。

カバを見て出てくるヘラに対しても打点を持てる。

ジャポの実は初めて使ったのだが、相手の襷やマルスケをつぶせて最低限の仕事ができかなり有用だった。バシャやガルといった反動のある技を打ってくるポケモンに対しても ジャポの実+反動ダメ+ハイボ で落とすことができる。

A特化ガルの捨て身は97.5%で耐える。

 

 【運用】

基本的にはスイクンを初手に出してテロを仕掛ける。1ターン目のダメージでチョッキがバレて逃げられたとしても、受けだしは不可能なほど削れていることが多いため、仕事を完遂したと言える。

スイクンが削られてしまうことで、ガブリアスマンムーバシャーモといった本来役割が持てるポケモンに何もできなくなってしまうため裏にカバルドンを置く。

そのカバルドンもBを削っているため何回も安定した受けだしをすることは不可能だが、ゴツメ、砂、毒といったスリップダメージで裏の圏内に入れることができる。ルカリオラティオスの通りをよくすることで勝利につながった。 

 

この構築は、初手にスイクンを出してどれだけアドがとれるかを判断することが大事である。

例えばスイクンでテロを仕掛けたい相手(つまりカバルカに刺さっているポケモン)が複数いる場合スイクンでテロを仕掛けるより、ラティやニンフといったそれらを受けられるポケモンを絡めてサイクルを回した方がいい。ただゲッコウガを見れるポケモンスイクンしかいないのでいたときは毎回出していた。

 

またガルーラゲンガーの並びを相手にする場合は、どちらがメガなのか、両方だった場合どちらを選出してくるかといった読みも必要になった。

初手にスイクン、裏にカバルドンと選出したいが、それだと相手が

”拘りアイテム持ち”

"強引に積み技で突破"

”物理特殊どちらかに偏った選出をして負担をかけてくる”

という手段を取ってきた場合、カバスイクンのどちらが腐る上に止まらなくなってしまう。

そのためガルゲンどちらかを切る必要が出てきてしまうことも多かった。

 

ガルーラとゲンガーが同時に選出され、ゲンガーがメガしない選出と読んでいるときは積極的にアイテを打っていった(大体通った)

 

【重いポケモン

 

マリルリクチート 

まず受からない。マジでキツイ。

マリルリに関してはニンフィアの枠を毒羽エアームドで代用することで見れると思ったが、クレセが身代わりを持っていた場合毒で突破することができない事を考えて結局ニンフィアのままにした。

 

ウルガモス

スイクンのところで書いた通り。

 

・ジャロ-ダ

いたら100%初手に出てくる。

スイクンでこご風+れいビという処理ルートが取れない。

ミラコを撃っても相手の火力が足りなくて落とせない事が多く、襷も考慮すると難しい。基本的にはボルトで誤魔化すか、スイクンで削ってルカリオで〆る、ラティで飛ばす等。

 

・毒ガルド

明確な対抗手段がない。カバやスイクンで誤魔化していた。

 

 

【最後に】

 

選出が決めやすく、自分に合っていると感じたPTだった。

全体的にガルドが重めだが最近減ってきているので特に困らなかった。

最終日は害悪や受けルといった時間のかかる構築に会わなかったのはラッキーだった。

 

s17は序盤ボルトランドで潜っていたのだが、1750あたりから1550くらいまでストレートで落ちて以来最終日の夜まで全く触っていなかった。この並びが完成したのは朝の6時だった。朝まで潜っていたが疲れや眠気からかプレミも増え、1900帯で停滞してしまい最後には1800帯に落ちるという、非常に悔いの残る結果になってしまった。

環境的に切っていたり無理なポケモンも少なくないが、もっと上を目指せると思った。

不完全燃焼なので幻のs18に馬鹿みたいに潜ると思う。

 

ひとまずはポケモンORASシングルレートお疲れ様でした。

 

 ※s18にはカバの地ならしが地震に、ニンフが剣舞アローになりました。

アローという3匹目の抜きエースが入ったことにより強引に勝ち筋を通すことができるようになりました。

 

 

TNまっしろ @oooka_yama